Concetti e termini di base
Concetti e termini di base
- La linea è un elenco di eventi suggeriti con quote stabilite dalla Società.
- Il giocatore (utente) è la parte dell'accordo che piazza la scommessa con la Società.
- La scommessa è un accordo stipulato tra l’Utente e la Società, secondo i termini del quale, in caso di perdita, la parte interessata deve adempiere ai propri obblighi.
- L'accordo è concluso sotto forma di accettazione delle scommesse alle condizioni offerte dalla Società in una linea.
- La scommessa è una scelta dell’utente confermata dal deposito di fondi in denaro reale allo scopo di piazzarla.
- L’esito è una singola unità della linea su cui è possibile piazzare una scommessa.
- La quota è il numero per il quale l'importo della puntata viene moltiplicato per calcolare la vincita.
- L’esito è il risultato finale dell’evento su cui è stata piazzata la scommessa.
La società di scommesse Verde Casino offre le seguenti tipologie di scommesse:
1. La scommessa singola consiste nel puntare sul risultato di un solo evento. La vincita si calcola moltiplicando l’importo della puntata per la quota attribuita a tale risultato.
1.1. La scommessa multipla consiste nel puntare sul risultato di due o più eventi. La scommessa è vincente se tutti i risultati selezionati sono stati pronosticati correttamente. Se si sbaglia anche solo un pronostico, l’intera posta in palio è da considerarsi persa. La vincita si calcola moltiplicando l’importo della puntata per le quote attribuite ai risultati pronosticati.
1.2 La scommessa a sistema consiste nella possibilità di combinare più scommesse multiple della stessa dimensione su un certo numero di risultati selezionati dall’utente.
La vincita totale si calcola sommando le vincite di ogni singola scommessa multipla inclusa nel sistema e ciascuna scommessa multipla viene saldata separatamente.
1.3 La scommessa condizionale è una serie di scommesse (singola, multipla o a sistema) piazzate su eventi indipendenti l’uno dall’altro. La particolarità è che viene saldata solo la prima parte (principale) della scommessa, dalla quale viene prelevato il denaro per pagare le scommesse condizionali. È vietato includere eventi della parte principale nella scommessa condizionale. Se la parte principale è perdente, sono perdenti anche le scommesse condizionali. Se per qualsiasi motivo l’importo vincente della parte principale della scommessa non è sufficiente per pagare almeno una scommessa condizionale, tutte le scommesse condizionali vengono escluse dalla puntata (ovvero viene saldata la parte principale).
1.4 Nelle scommesse multiple e a sistema è vietato scommettere su risultati differenti relativi alla stessa partita (anche se non direttamente interdipendenti). Nel caso in cui questo si verifichi, la scommessa viene rimborsata, nonostante il computer non l’abbia bloccata al momento dell’accettazione.
1.5 La società Verde Casino si riserva il diritto esclusivo di determinare se gli eventi sono correlati tra loro.
1.6 Le quote su tutte le tipologie di scommessa elencate in precedenza sono calcolate tenendo conto dei vari risultati pronosticabili sull’evento (p. es. coprire lo spread sull’handicap o sul totale, ecc.), del suo rinvio o della sua riprogrammazione in un’altra data (il periodo di tempo entro il quale l’evento dovrà essere recuperato è definito nel regolamento). In questi casi, le quote saranno pari a 1,00.
Regole generali per l’accettazione delle scommesse:
2. Le scommesse sono accettate da Verde Casino sulla base della linea valida indicata nella data di accettazione della scommessa sul sito web.
2.1. Si accettano scommesse relative ai tempi regolamentari della partita, se non diversamente specificato.
2.2. Si accettano scommesse prima dell’inizio dell’evento, ad eccezione delle scommesse live che sono accettate mentre l’evento è in corso. Piazzando la scommessa, l’utente conferma di non conoscere l’esito dell’evento pronosticato.
2.3. Si accettano reclami su questioni controverse (errore nel pagamento della scommessa, scommessa non saldata, ecc.) entro 30 giorni dalla fine dell’evento.
2.4. Verde Casino può apportare modifiche alla linea (valori delle quote, valori degli handicap e totali, limiti sulle scommesse multiple, importo massimo della puntata, ecc.) in qualsiasi momento. Le condizioni delle scommesse, accettate prima delle modifiche, vengono mantenute.
2.5. L’importo massimo e minimo della puntata per uno specifico evento dipende dallo sport e dalla tipologia di evento, è stabilito da Verde Casino per ogni evento e per ogni tipo di scommessa ed è soggetto a modifiche senza preavviso scritto. Verde Casino si riserva il diritto di limitare l’importo massimo della puntata per i singoli eventi, nonché di introdurre e rimuovere particolari restrizioni sugli account dei singoli utenti senza fornire nessun preavviso o motivazione.
2.6. Qualsiasi scommessa (incluse quelle live) piazzata su un evento, il cui risultato era già noto al momento dell’accettazione della scommessa, è considerata nulla e deve essere restituita, oltre che esclusa da un’eventuale scommessa multipla.
2.7. Tutte le scommesse della linea Prepartita piazzate dopo l’inizio della partita saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
2.8. Verde Casino è attenta a fornire informazioni accurate, tuttavia non è responsabile per errori e/o omissioni evidenti che potrebbero causare una visualizzazione errata di quote, risultati, orari di inizio degli eventi o elenco dei partecipanti.
2.9. L’utente è l’unico e il solo responsabile delle proprie scommesse ed è sua responsabilità assicurarsi che i dettagli della puntata siano corretti. Una volta che una scommessa è stata piazzata e accettata dal sistema, non può essere modificata o annullata.
2.10. Se una scommessa viene registrata sul server, eventuali errori di comunicazione o altri guasti tecnici non rappresentano motivi validi affinché la scommessa venga annullata.
2.11. In caso di errato pagamento della scommessa (a causa di guasti tecnici, risultati dell’evento immessi in modo errato, ecc.), questo dovrà essere ripetuto.
2.12. Verde Casino si riserva il diritto di non accettare scommesse su sport/e-sport degli utenti, inclusi quelli che violano le regole, senza fornire nessuna motivazione, nonché di chiudere o bloccare temporaneamente gli account dei singoli utenti senza preavviso.
2.13. Agli utenti è vietato piazzare più scommesse identiche sulla stessa partita per aggirare i limiti. Tali azioni saranno considerate come una violazione del regolamento e potrebbero comportare l’impostazione di limiti aggiuntivi, la limitazione della possibilità di piazzare scommesse o il blocco dell’account.
Piazzare scommesse con il saldo bonus
3. Quando si piazzano scommesse con il saldo bonus, si applicano i termini e le condizioni del bonus attivo.
3.1 Se la scommessa è stata piazzata con il saldo bonus non ancora utilizzato, ma già disattivato prima del pagamento della scommessa, questa sarà considerata nulla e non verrà saldata.
3.2. Ogni utente ha due saldi: saldo reale e saldo bonus. Il saldo reale viene utilizzato principalmente per piazzare scommesse. L’utente inizia a scommettere utilizzando il saldo bonus solo nel momento in cui l’importo sul saldo reale è pari a zero. Tutte le vincite ricevute giocando con denaro bonus vengono accreditate sul saldo bonus.
3.3. Se la scommessa è stata piazzata con il saldo bonus, e l’importo della relativa vincita è stato successivamente utilizzato per piazzare una nuova scommessa (i fondi sono stati convertiti in denaro reale), quest’ultima non verrà saldata.
3.4. Se l’utente non desidera utilizzare il denaro bonus per piazzare scommesse, allora può utilizzare esclusivamente il saldo reale. L’importo effettivo sul saldo reale può essere verificato in qualsiasi momento facendo clic sul saldo nella parte superiore del sito web.
3.5 Con un bonus attivo è vietato scommettere su più di un risultato sullo stesso evento. In caso di violazione di questa regola, Verde Casino si riserva il pieno diritto di annullare i bonus e tutte le vincite derivanti dal loro utilizzo. Tali azioni saranno considerate un uso improprio del servizio e potrebbero comportare l’impostazione di limiti aggiuntivi, la limitazione della possibilità di piazzare scommesse o il blocco dell’account.
Caratteristiche delle scommesse live
4. 4. È possibile piazzare scommesse live (disponibili nella sezione Live) durante l’evento e solo su esiti ancora indeterminati.
4.1 Le quote per gli eventi live cambiano in tempo reale e possono aumentare o diminuire nel lasso di tempo tra la scelta della scommessa da piazzare e l’accettazione della stessa, il che può influire sull’importo della vincita.
Le quote per le scommesse live cambiano costantemente in base all’andamento della partita.
4.2 Le scommesse live vengono saldate in base ai risultati resi noti immediatamente dopo la fine dell’evento, secondo le informazioni fornite dalle fonti ufficiali. Tutte le modifiche successive non saranno prese in considerazione relativamente alle scommesse live offerte.
4.3 Verde Casino può calcolare le quote live in base alle proprie statistiche sull’effettivo andamento della partita. Le scommesse live su atleti che non partecipano alla competizione saranno considerate nulle, se non diversamente specificato. Per gli esiti che sono stati determinati durante la partita, la scommessa viene saldata direttamente alla fine dell’evento.
4.4 Tutte le scommesse live per le quali è stato determinato l’esito (ad es. vincitore di una specifica frazione di partita o total over) sono considerate valide e verranno saldate anche se un evento o una competizione sono stati interrotti.
4.5 I reclami relativi alle scommesse live devono essere presentati entro le 24 ore successive all’inizio dell’evento.
4.6 Se una partita viene sospesa e non viene recuperata entro 48 ore dall’orario di inizio fissato originariamente, le scommesse non saranno rimborsate. Le scommesse su esiti che non sono stati determinati o su eventi che non si sono svolti o non sono stati conclusi saranno considerate “vinte” a quota 1,00 (rimborsate).
4.7 La data e l’ora indicate nella linea si riferiscono al termine ultimo per piazzare le scommesse su quello specifico evento, e potrebbero non coincidere con la data e l’ora dell’effettivo inizio dell’evento. L’orario di inizio dell’evento è l’orario confermato dai documenti ufficiali dell’organizzazione (protocolli) che gestisce la competizione.
4.8 Si accettano scommesse solo da utenti che sono d’accordo con il regolamento della Società di scommesse, i quali ne confermano l’accettazione nel momento in cui piazzano la puntata. Inoltre, è loro responsabilità assicurarsi che i dettagli della scommessa siano corretti.
4.9 Verde Casino non accetta scommesse dalle seguenti categorie di utenti:
- utenti che non hanno raggiunto la maggiore età (regolata dalla legislazione dello specifico Paese dell’utente, ma mai inferiore a 18 anni);
- utenti che partecipano agli eventi sui quali vengono piazzate le scommesse (atleti, allenatori, arbitri, ecc.);
- utenti che rappresentano gli interessi di altre società di scommesse, nonché affiliati a queste;
- utenti che cercano di ottenere o hanno ottenuto un vantaggio ingiusto sulla società di scommesse, ad esempio piazzando molteplici scommesse al fine di aggirare l’importo massimo della puntata fissato dalla società di scommesse;
4.10 Verde Casino si riserva il diritto di bloccare l’accesso dell’utente all’account in caso di rilevamento automatizzato delle scommesse da parte di bot.
Esiti che è possibile pronosticare sul sito web
5. “Squadra 1 vincente” è indicato con “1”.
5.1 “Pareggio” è indicato con “X”.
5.2 “Squadra 2 vincente” è indicato con “2”.
5.3 “Doppia chance in” è indicato con “1X” e, affinché la scommessa sia vincente, la squadra 1 deve vincere o pareggiare. “Doppia chance in/out” è indicato con “12” e, affinché la scommessa sia vincente, deve vincere una delle due squadre (la partita non deve terminare con un pareggio).
5.4 “Doppia chance out” è indicato con “X2” e, affinché la scommessa sia vincente, la squadra 2 deve vincere o pareggiare.
5.5 “Squadra (giocatore) vincente con handicap” è indicata come “Handicap”.
Nell’elenco delle possibili scommesse l’handicap è talvolta combinato con le quote sulla vittoria della squadra (“H1 Squadra 1”).
L’handicap corrisponde a gol, punti, giochi ecc. e viene assegnato a una squadra o a un atleta dalla Società al fine di pareggiare le possibilità di vittoria di entrambe le squadre. L’handicap visualizzato con “-” indica la differenza di gol (punti, ecc.) che una squadra deve coprire (ovvero vincere con una differenza maggiore) affinché la scommessa “Vittoria con handicap” sia vincente. L’handicap visualizzato con “+” indica la differenza di gol (punti, ecc.) con cui una squadra può perdere (ovvero perdere con una differenza minore) affinché la scommessa “Vittoria con handicap” sia vincente.
L’handicap assegnato a una squadra o a un atleta viene applicato al risultato finale di un evento. Se la squadra o l’atleta selezionati dall’utente vincono dopo l’applicazione dell’handicap, la scommessa è considerata vincente. Se l’incontro si conclude con un pareggio, le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00. In caso di vittoria della squadra avversaria, la scommessa è perdente.
5.6 “Totale” permette all’utente di pronosticare se il numero totale di gol (punti, partite, ecc.) segnati (guadagnati, giocati, ecc.) dalle squadre (giocatori, ecc.) sarà superiore o inferiore al numero totale indicato. Ai fini delle scommesse, vengono conteggiati solo i gol subiti dalla squadra avversaria. Se il risultato è uguale al totale quotato dal bookmaker, le scommesse “under” e “over” saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
5.7 “Risultato esatto” consiste nel pronosticare il risultato esatto della partita.
5.8 “Parziale/Finale”: consiste nel pronosticare l’esito del primo tempo e l’esito finale della partita. Nella linea, “W” indica la vittoria e “X” il pareggio. L’esito del primo tempo (periodo) è seguito dall’esito finale della partita.
Ad esempio, V2V1 significa che la squadra 2 vincerà (V2) il primo tempo e la squadra 1 vincerà (V1) la partita.
5.9 La scommessa “Periodo con punteggio più alto” (tempo, quarto, game, set, inning, ecc.) consiste nel pronosticare in quale tempo/quarto/periodo, ecc. della partita verranno segnati più gol (punti, ecc.) o in quali il numero di gol (punti, ecc.) sarà uguale.
5.10 “Intervallo tempo primo gol”: consiste nel pronosticare il momento della partita in cui verrà messa a segno una rete. Gli esiti sono determinati sulla base di statistiche ufficiali. L’intervallo di tempo “dal 1° al 20° minuto” va da 00:00:01 a 00:20:00, mentre un altro intervallo di tempo è quello che va “dal 21° minuto alla fine della partita”.
5.11 “Risultato del contendente”: l’utente deve pronosticare se l’atleta selezionato raggiungerà una specifica fase della competizione (ottavi di finale, quarti di finale, semifinale, finale, ecc.), dove finirà nella competizione (gruppo, sottogruppo, ecc.) o se si qualificherà al turno (round) successivo. Se per qualsiasi motivo, la qualificazione dell’atleta al turno successivo viene in seguito annullata, le conseguenti modifiche all’esito dell’evento non vengono prese in considerazione, pertanto le scommesse terranno conto dell’esito originario. Se i partecipanti si sfidano in una partita riprogrammata più volte, tutte le scommesse sulla “Qualificazione al turno successivo” resteranno valide.
Se una delle partite non si svolge, o viene interrotta, e se il risultato dell’andata viene modificato, la scommessa sulla “Squadra qualificata al turno successivo” viene saldata in base alla squadra che effettivamente si qualifica al turno successivo della competizione. Se le partite non si svolgono, le scommesse sulla “Squadra vincente” saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se per qualsiasi motivo (infortunio, forfait, ecc.), un contendente non è in grado di concludere un evento, le scommesse su di lui resteranno valide. Le scommesse saranno vincenti se l’esito selezionato per quel contendente è stato pronosticato correttamente; in caso contrario saranno perdenti. Se per qualsiasi motivo (infortunio, forfait, ecc.), un contendente non è in grado di partecipare a un evento, le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
5.12 Scommessa live “Vincitore partita”: l’utente deve pronosticare l’esito dell’evento nella parte restante dell’incontro (tempo, periodo, ecc.), il quale inizia nel momento in cui si piazza la scommessa e termina con la fine dei tempi regolamentari, senza tenere conto dell’attuale punteggio quando tale scommessa viene piazzata.
5.13 Scommessa “Squadra qualificata al turno successivo”: l’utente deve pronosticare correttamente la qualificazione della squadra al turno successivo di una competizione (torneo, coppa, ecc.). La qualificazione di un partecipante/atleta dipende dai risultati di tutte le partite disputate.
5.14. L’handicap asiatico è una scommessa con handicap su un risultato specifico sotto forma di quota media, che aumenta le possibilità di vincita dell’utente in caso di pronostico corretto del risultato esatto della partita. Ad esempio, la quota +1,25 è il valore medio tra gli handicap di +1 e +1,5, quindi l’importo della scommessa viene diviso in due parti uguali e si gioca con due handicap: se il risultato esatto della partita viene pronosticato correttamente, l‘importo totale della vincita corrisponde alla somma delle due scommesse.
5.15. La scommessa “Totale asiatico” è un tipo di scommessa su “Totale” e consiste nel pronosticare se il numero totale di gol/punti segnati sarà maggiore o minore del numero indicato nella linea. Il sistema di regolamento applicato consente di fare puntate con meno rischi, infatti, le scommesse sono divise in due parti e piazzate su due possibili varianti di esito. “Total over 1,25” a quota 2,2 è suddiviso in due valori totali vicini “over 1” e “over 1,5”. L’utente ottiene la metà della scommessa se l’altra metà è perdente (se il risultato finale è stato 0-1 o 1-0). Ai fini delle scommesse, vengono presi in considerazione solo i tempi regolamentari, se non diversamente specificato.
Scommesse sportive
6. Calcio.
6.1. Si accettano scommesse sulle partite di calcio relative ai tempi regolamentari, inclusi i minuti di recupero aggiunti dall’arbitro. Il tempo di recupero aggiunto al termine del 1° tempo è indicato sulle fonti ufficiali come 45' + X' (X indica i minuti di recupero), ma viene considerato come il 45° minuto dalla Società.
Il tempo di recupero aggiunto al termine del 2° tempo è indicato sulle fonti ufficiali come 90' + X' (X indica i minuti di recupero), ma viene considerato come il 90° minuto dalla Società. I gol segnati, le sostituzioni di giocatori e altri eventi, segnati dall’arbitro durante i minuti di recupero, si considerano avvenuti nei tempi regolamentari.
Nelle competizioni in cui, in caso di “pareggio” nei tempi regolamentari, sono previsti i tempi supplementari e/o calci di rigore, è possibile scommettere sulla squadra “vincente” o “qualificata”. Nelle competizioni in cui ogni turno della fase a eliminazione diretta viene disputato in gara doppia (andata e ritorno), è invece possibile scommettere sulla squadra “qualificata al turno successivo”.
Se per qualsiasi motivo, un evento termina prima dell’orario previsto e l’esito non è registrato nelle fonti ufficiali come finale, tutte le relative scommesse sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
Fanno eccezione le scommesse live sugli esiti che sono già stati determinati e che sono già state saldate al momento dell’interruzione della partita, le scommesse sulla “Squadra qualificata al turno successivo” (ovvero quella che tra andata e ritorno realizza più gol) o le partite interrotte e recuperate entro le successive 48 ore.
6.2. Se l’evento non viene recuperato entro 48 ore dall’orario di inizio fissato originariamente ed è indicato come “rinviato” sul sito web della Società, tutte le scommesse su tale evento sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se la data e/o l’orario di inizio dell’evento sono stati modificati prima dell’effettivo inizio, la Società si riserva il diritto di modificare la data e/o l’ora del termine ultimo per piazzare le scommesse.
6.3. “Primo marcatore”: le autoreti non vengono conteggiate, quindi se il primo gol dell’incontro è un’autorete, ai fini della scommessa sarà preso in considerazione il marcatore successivo. Se nell’incontro ci sono state solo autoreti, la scommessa vincente è “Nessun gol segnato”, se non diversamente specificato nel biglietto e/o nella linea. Le scommesse sui giocatori sostituiti o espulsi prima che venga segnato il primo gol, saranno considerate perse. Se un giocatore non prende parte alla partita o entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol, le scommesse su questo giocatore sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se il primo gol viene segnato da un giocatore per il quale non ci sono quote disponibili, tutte le scommesse su altri giocatori saranno considerate perse, a meno che non sia stato possibile scommettere su “Altro” (comprende qualsiasi giocatore non presente nella lista).
6.4. “Ultimo marcatore”: le autoreti non vengono conteggiate, quindi se l’ultimo gol dell’incontro è un’autorete, ai fini della scommessa sarà preso in considerazione il marcatore precedente. Se nell’incontro ci sono state solo autoreti, la scommessa vincente è “Nessun gol segnato”, se non diversamente specificato nel biglietto e/o nella linea.
Tutti i giocatori che partecipano alla partita sono considerati potenziali marcatori dell’ultimo gol, indipendentemente dal fatto che fossero o meno in campo al momento dell’ultimo gol. Se un giocatore non prende parte alla partita o entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol, le scommesse su questo giocatore sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se l’ultimo gol viene segnato da un giocatore per il quale non ci sono quote disponibili, tutte le scommesse su altri giocatori saranno considerate perse, a meno che non sia stato possibile scommettere su “Altro” (comprende qualsiasi giocatore non presente nella lista).
6.5. “Marcatore Sì/No”: se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse su di lui sono nulle e saranno considerate vinte a quota 1,00.
6.6. “Squadra che segnerà il prossimo gol”: è disponibile durante la partita. Le autoreti sono considerate segnate dalla squadra a favore della quale è cambiato il punteggio della partita. Se non viene segnato più nessun gol, la scommessa vincente è “Nessun gol segnato”.
6.7. “Minuto primo/ultimo gol”: gol segnato in un certo periodo di tempo, ad esempio dal 1° al 30° minuto, sarà considerata persa se la partita è stata interrotta con il punteggio di 0-0 dopo questo periodo di tempo. Se il gol viene segnato al minuto 23:00, si considera che sia stato segnato al 23° minuto; se invece il gol viene segnato al minuto 23:01, allora si considera che sia stato segnato al 24° minuto.
6.8. “Calci d’angolo”: i calci d’angolo assegnati ma non battuti non vengono conteggiati (ad esempio, un calcio d’angolo assegnato ma non battuto prima del fischio finale non viene conteggiato). Ai fini delle scommesse, se fatto ripetere dall’arbitro, il calcio d’angolo viene conteggiato una sola volta, se non diversamente specificato nel biglietto e/o nella linea.
6.9 “Rimonta Sì/No”: “Sì” è vincente se la squadra selezionata vince la partita nei tempi regolamentari dopo essere stata in svantaggio.
6.10. “Vincente a zero Sì/No”: “Sì” è vincente se la squadra selezionata vince la partita nei tempi regolamentari senza subire gol.
6.11. “Primo gol di testa Sì/No”: “No” è perdente se la partita finisce 0-0.
6.12. “Giocatore segna 2, 3 o più gol”: “Sì” è vincente se un giocatore segna 2, 3 o più gol nei tempi regolamentari. Le autoreti non vengono conteggiate, se non diversamente specificato nel biglietto e/o nella linea.
6.13. “Gol nel recupero Sì/No”: “Sì” è vincente se viene segnato un gol nel tempo di recupero aggiunto dall’arbitro al termine del 1° o 2° tempo.
6.14. Ai fini delle scommesse sui cartellini rossi e gialli, non vengono conteggiati i cartellini mostrati dopo il fischio finale e durante l’intervallo e i cartellini mostrati allo staff o ai giocatori che non partecipano alla partita (come allenatori o giocatori in panchina).
6.15. Nel determinare l’esito della scommessa “Totale cartellini gialli”, il secondo cartellino giallo mostrato allo stesso giocatore è considerato rosso.
6.16. Nel determinare l’esito dei calci di rigore, ai fini delle scommesse, vengono conteggiati i calci di rigore effettivamente trasformati, anche se la serie di calci di rigore termina prima del previsto.
7. Hockey su ghiaccio
7.2.1. Si accettano scommesse sulle partite di hockey su ghiaccio relative ai tempi regolamentari (3 periodi di 20 minuti ciascuno), se non diversamente specificato.
7.2.2. La serie di tiri di rigore e tempi supplementari contano solo per le scommesse su “Squadra qualificata al turno successivo”, “Vincitore del torneo” e su altri risultati. Affinché le scommesse siano valide, devono trascorrere almeno 50 minuti di gioco, a eccezione degli esiti che sono già stati determinati prima dell’interruzione della partita.
7.2.3 Se l’evento non viene recuperato entro 48 ore dall’orario di inizio fissato originariamente ed è indicato come “rinviato” sul sito web della Società, tutte le scommesse su tale evento sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se la data e/o l’orario di inizio dell’evento sono stati modificati prima dell’effettivo inizio, la Società si riserva il diritto di modificare la data e/o l’ora del termine ultimo per piazzare le scommesse.
7.2.4 Se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse su di lui sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
8. Basket
8.3.1. Nel basket si accettano scommesse sulla vittoria di una squadra, sul pareggio, sull’esito del secondo tempo e del 4° quarto all’interno dei tempi regolamentari. Le scommesse su tutti gli altri esiti vengono saldate escludendo i tempi supplementari, se non diversamente specificato nella linea.
8.3.2. Se una partita inizia ma non viene completata, e il suo risultato non è registrato su fonti ufficiali come finale, tutte le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00, a eccezione delle scommesse live che erano già state saldate al momento dell’interruzione della partita.
8.3.3. Se l’evento non viene recuperato entro 48 ore dall’orario di inizio fissato originariamente ed è indicato come “rinviato” sul sito web della Società, tutte le scommesse su tale evento sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se la data e/o l’orario di inizio dell’evento sono stati modificati prima dell’effettivo inizio, la Società si riserva il diritto di modificare la data e/o l’ora del termine ultimo per piazzare le scommesse.
8.3.4. Se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse su di lui sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
8.3.5. Affinché la scommessa “Totale punti giocatore” sia vincente, è necessario pronosticare correttamente il numero totale di punti nella partita del giocatore selezionato, inclusi i tempi supplementari se non diversamente specificato nella linea. Affinché la scommessa su di lui sia valida, il giocatore deve giocare per più di un secondo.
8.3.6. Affinché le scommesse siano valide, devono essere giocati almeno 35 minuti se la durata prevista di una partita è di 40 minuti oppure almeno 40 minuti se la durata prevista di una partita è di 48 minuti, a eccezione dei casi in cui le scommesse possono essere saldate nel momento in cui la partita è stata interrotta.
8.3.7. I tempi supplementari, previsti solo in caso di assoluta parità di punti tra andata e ritorno, contano solo per le scommesse “Squadra qualificata al turno successivo”, “Vincitore del torneo” e altre scommesse simili.
8.3.8. Nel caso di scommesse sulle statistiche di un giocatore, viene pronosticato la somma totale di punti, passaggi, rimbalzi, ecc. realizzati dallo specifico giocatore durante l’intera partita, inclusi i tempi supplementari. Se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse su di lui saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
8.3.9. Nel basket 3x3 si accettano scommesse relative ai tempi regolamentari o se una delle squadre segna 21 o più punti durante i tempi regolamentari, mentre in tutte le altre tipologie di scommesse sono inclusi i tempi supplementari. In caso di pareggio, le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
9. Pallamano, calcio a 5, calcio da spiaggia, pallanuoto e beach volley
Bandy, hockey su prato, pallamano da spiaggia, rugby e beach volley
9.4.1. Si accettano scommesse sulle tutte le partite relative ai tempi regolamentari, se non diversamente specificato.
9.4.2 Se una partita inizia ma non viene completata, e il suo risultato non è registrato su fonti ufficiali come finale, tutte le scommesse sulla partita saranno considerate “vinte” a quota 1,00, a eccezione degli eventi interrotti e recuperati entro 48 ore dall’orario di inizio fissato originariamente (o, nel caso del rugby, durante la settimana di gioco prevista dal calendario) e delle scommesse live che erano già state saldate al momento dell’interruzione della partita.
9.4.3. Se l’evento non viene recuperato entro 48 ore dall’orario di inizio fissato originariamente ed è indicato come “rinviato” sul sito web della Società, tutte le scommesse su tale evento sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se la data e/o l’orario di inizio dell’evento sono stati modificati prima dell’effettivo inizio, la Società si riserva il diritto di modificare la data e/o l’ora del termine ultimo per piazzare le scommesse.
9.4.4. Se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse su di lui saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
9.4.5. La serie di tiri di rigore e tempi supplementari contano solo per le scommesse su “Vincitore”, “Squadra qualificata al turno successivo”, “Vincitore del torneo” e su altri risultati.
10. Pugilato
10.1 Un incontro si considera iniziato quando il gong suona per l’inizio del primo round. Nel caso in cui un pugile non sia in grado di continuare l’incontro dopo che il gong viene suonato, l’incontro si considera concluso nel round precedente.
10.2. Ai fini delle scommesse su “Esito dell’incontro - Round disputati”, “Esito dell’incontro - Gruppi di round” e “Fine dell’incontro - Numero del round”, vengono conteggiati solo i round completati (nel caso in cui l’incontro termini prima del previsto o uno dei pugili venga squalificato). La scommessa sul “Vincitore” è vincente se tutti i round sono stati completati.
10.3 Ai fini della scommessa sui “Round totali”, vengono conteggiati solo i round con esito determinato (nel caso in cui l’incontro sia terminato).
10.4 Se per qualsiasi motivo, un incontro viene annullato o interrotto prima che sia stato decretato un vincitore, tutte le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
10.5. Se il formato di un incontro viene modificato, le scommesse su tutti i risultati dell’incontro, escluse quelle sul “Vincitore”, saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
10.6 La scommessa di knockdown è vincente solo se l’arbitro avvia il conto alla rovescia.
11. Snooker
11.1. Se un incontro viene interrotto, un giocatore che si è qualificato al turno successivo o ha vinto la competizione o il campionato sarà considerato il vincitore a condizione che sia stato completato almeno un frame.
11.2. I frame necessari per decretare il vincitore di un incontro devono essere completati affinché le scommesse vengano saldate. Se per qualsiasi motivo, il vincitore viene decretato prima del termine dell’incontro, tutte le scommesse sui frame e con handicap così come quelle speciali saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
11.3. Se il vincitore di un incontro è stato decretato prima che vengano completati i frame necessari, la scommessa “Maximum Break” sarà considerata “vinta” a quota 1,00, a eccezione dei casi in cui ulteriori eventi non influiscano sul risultato finale.
12. Baseball football americano
12.1. Nel baseball e nel football americano, ai fini delle scommesse, sono inclusi eventuali tempi supplementari.
12.2. I nomi dei lanciatori partenti saranno presi in considerazione al momento dell’accettazione della scommessa nelle partite della MLB, a eccezione delle scommesse live in cui i nomi dei lanciatori partenti potrebbero non essere presenti nella lista. Se qualcuno dei lanciatori partenti viene sostituito, tutte le scommesse pre-partita su tale competizione saranno considerate “vinte” a quota 1,00. In tutte le altre competizioni di baseball, è possibile piazzare scommesse senza specificare i lanciatori partenti.
12.3. Se per qualsiasi motivo, una partita termina prima dell’orario di fine previsto e il suo risultato non è registrato su fonti ufficiali come finale, tutte le scommesse sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00, a eccezione dei casi in cui la partita viene interrotta e terminata durante la settimana di gioco del calendario (per le scommesse sul football americano), o se sono stati giocati almeno 5 inning (per le scommesse sul baseball). Inoltre, fanno eccezione gli eventi interrotti e terminati durante la settimana di gioco prevista dal calendario e delle scommesse live che erano già state saldate al momento dell’interruzione della partita, se non diversamente specificato.
12.4. Le partite di baseball e football americano devono svolgersi nel giorno e nel luogo previsti. Se una partita di football americano non si svolge durante la settimana di gioco prevista dal calendario ed è indicata come “rinviata” o “riprogrammata” sul sito web della Società, tutte le scommesse sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
12.5. Se una partita di football americano termina con un pareggio (inclusi i tempi supplementari), tutte le scommesse sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00, a eccezione delle scommesse live che erano già state saldate al momento dell’interruzione della partita, se non diversamente specificato.
12.6. Se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse su di lui saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
13. Automobilismo e motociclismo
13.1. L’inizio della gara è rappresentato dal segnale di inizio del giro di ricognizione. Un partecipante che ha preso parte alla partenza, ma non ha completato la gara secondo quanto previsto dal regolamento, sarà considerato “ritirato”.
13.2 Scommesse “Testa a testa”: entrambi i piloti devono iniziare la gara affinché le scommesse siano valide. Se entrambi i piloti non completano la gara, il vincitore sarà il pilota che avrà effettuato più giri. Se invece entrambi i piloti si ritirano dopo aver effettuato lo stesso numero di giri, le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
13.3. Ai fini delle scommesse, vengono considerati i risultati della sessione di qualifica, ma non le modifiche successive alla griglia di partenza.
13.4 Se una gara non viene completata e il risultato finale non è stato ufficializzato, tutte le scommesse sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
14. ММА
14.1 Un incontro si considera iniziato quando il gong suona per l’inizio del primo round. Nel caso in cui un pugile non sia in grado di continuare l’incontro dopo che il gong viene suonato, l’incontro si considera concluso nel round precedente.
14.2. Ai fini delle scommesse su “Esito dell’incontro - Round disputati”, “Esito dell’incontro - Gruppi di round” e “Fine dell’incontro - Numero del round”, vengono conteggiati solo i round completati (nel caso in cui l’incontro termini prima del previsto o uno dei pugili venga squalificato). La scommessa sul “Vincitore” è vincente se tutti i round sono stati completati.
14.3 Ai fini della scommessa sui “Round totali”, vengono conteggiati solo i round con esito determinato (nel caso in cui l'incontro sia terminato).
14.4 Se per qualsiasi motivo, un incontro viene annullato o interrotto prima che sia stato decretato un vincitore, tutte le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
14.5. Se il formato di un incontro viene modificato, le scommesse su tutti i risultati dell’incontro, escluse quelle sul “Vincitore”, saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
15. Volley
15.1. L’handicap nel volley viene applicato sul totale dei punti realizzati durante una partita dalle due squadre, se non diversamente specificato.
15.2. Se una partita inizia ma non viene completata, e il suo risultato non è registrato su fonti ufficiali come finale, tutte le scommesse sulla partita saranno considerate “vinte” a quota 1,00, a eccezione degli eventi interrotti e recuperati entro 48 ore dall'orario di inizio fissato originariamente (o, nel caso del rugby, durante la settimana di gioco prevista dal calendario) e delle scommesse live che erano già state saldate al momento dell’interruzione della partita.
15.3. Se l’evento non viene recuperato entro 48 ore dall’orario di inizio fissato originariamente ed è indicato come “rinviato” sul sito web della Società, tutte le scommesse su tale evento sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se la data e/o l’orario di inizio dell’evento sono stati modificati prima dell’effettivo inizio, la Società si riserva il diritto di modificare la data e/o l’ora del termine ultimo per piazzare le scommesse.
15.4. Se un giocatore non partecipa alla partita, tutte le scommesse su di lui saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
16. Tennis., badminton, tennistavolo e beach volley
16.1. L’handicap viene applicato sul totale dei giochi vinti durante una partita dai due contendenti, se non diversamente specificato.
16.2. Nel caso delle partite a squadre, se per qualsiasi motivo, uno o più contendenti vengono sostituiti da un altro giocatore, le scommesse “Squadra qualificata” e “Vincitore” resteranno valide. Nel caso invece delle partite di doppio, se viene specificata la formazione di una coppia e almeno uno dei contendenti viene sostituito, le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Inoltre, se la formazione non viene specificata, le scommesse resteranno valide.
16.3. Se il formato della partita (numero di set) viene modificato, tutte le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
16.4. Le informazioni sulle superfici del campo devono essere utilizzate solo come linee guida. Se la superficie del campo viene modificata, le scommesse resteranno valide.
Le scommesse resteranno valide nei seguenti casi:
cambiamento della superficie di gioco;
cambio di impianto sportivo;
passaggio da un impianto sportivo indoor a uno outdoor
se non diversamente specificato nella linea
16.5. Se per qualsiasi motivo, l'inizio di una partita viene ritardato o questa viene posticipata, tutte le scommesse resteranno valide fino alla sua conclusione o fino alla conclusione del torneo di cui fa parte.
16.6. Se la partita viene interrotta e non viene completata oppure se un giocatore si rifiuta di continuare o viene squalificato, verrà dichiarato forfait e le scommesse verranno saldate in base al punteggio ottenuto dal giocatore al momento dell'interruzione della partita. Fanno eccezione le scommesse live sui giochi che sono già stati completati e sugli esiti che sono già stati determinati prima dell'interruzione della partita.
16.7. Se un giocatore si ritira (o è stato squalificato) prima dell'inizio della partita, le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
16.8. Se per qualsiasi motivo, l'inizio di una partita viene ritardato o questa viene posticipata, tutte le scommesse resteranno valide fino alla sua conclusione o fino alla conclusione del torneo di cui fa parte.
16.9. Nel caso di scommesse sulle statistiche di un giocatore, se questo si ritira prima dell'inizio della partita, le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se invece si ritira durante la partita, le scommesse verranno saldate in base al punteggio ottenuto dal giocatore al momento dell'interruzione della partita.
17. Scommesse sugli eSport
17.1. Le scommesse sugli eSport vengono saldate in base alle regole generali, considerando le specifiche caratteristiche di accettazione inerenti a una particolare disciplina degli eSport.
17.2. Giochi di eSport nel formato Bo1, Bo2, Bo3, ecc. (Al meglio di 1, 2, 3, 5, ecc.): il numero totale di mappe in cui la squadra selezionata realizza un numero di vittorie maggiore rispetto alla squadra avversaria. Il vincitore della partita è determinato dal numero totale di mappe vinte. Ad esempio, nel formato Bo3, vince il primo giocatore che totalizza due vittorie, mentre nel formato Bo5 vince il primo giocatore che totalizza tre vittorie, ecc.
17.3. L’esito della scommessa viene determinato in base ai dati registrati immediatamente dopo la distruzione dell'edificio principale (Torre/Nexus) da parte di uno degli avversari e nel caso in cui una delle squadre si sia arresa (in questo caso torre e nexus non vengono distrutti dall'assedio diretto del nemico), la vittoria verrà assegnata alla squadra avversaria.
17.4 Se un giocatore o una squadra vengono squalificati per comportamento antisportivo (imbrogli/frodi/partite truccate/truffe/mancata presentazione durante la partita), tutte le scommesse sul gioco specifico sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. La squalifica per violazione delle regole della competizione e/o per comportamento scorretto/carattere morale dei giocatori non rappresenta un motivo valido per l'emissione di rimborsi di scommesse su un gioco specifico.
17.5. Se c'è motivo di ritenere che durante una partita si sia verificata una condotta antisportiva (imbrogli/frodi/partite truccate/ truffe/mancata presentazione durante la partita), tutte le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Sulla base delle fonti ufficiali di informazione, il bookmaker si riserva il diritto di modificare i pagamenti delle scommesse per un periodo di dieci giorni dopo la fine di una partita. Una volta trascorso questo periodo, non saranno più accettate richieste di modifiche ai pagamenti.
17.6. Se l'evento non viene recuperato entro 48 ore dall'orario di inizio fissato originariamente, tutte le scommesse su tale evento sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00, a eccezione del tennis dove le partite possono essere riprogrammate nel corso del torneo e le scommesse saldate in base al risultato ufficiale.
17.7. Se una partita viene recuperata entro le successive 48 ore ripartendo dal punteggio/punto sul quale è avvenuta l’interruzione, tutte le scommesse resteranno valide e saranno saldate in base al risultato ufficiale.
17.8. Se una partita/mappa viene interrotta e rigiocata entro le successive 48 ore, verranno saldate le scommesse sugli esiti che, in base al punteggio corrente, sono già stati determinati prima dell'interruzione. In caso contrario, tutte le scommesse su questa mappa sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Tutte le scommesse sulle partite resteranno valide e saranno saldate in base al risultato finale.
17.9. Se un giocatore (squadra) perde una partita prima che inizi, tutte le scommesse sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Se un giocatore (squadra) si ritira da una partita/mappa (per infortunio, ritiro, forfait ecc. squalifica esclusa) dopo che questa è già iniziata (l'inizio di una mappa è definito come l'inizio del timer di gioco), allora le scommesse saranno saldate come segue:
- le scommesse sul vincitore della mappa (se iniziata ma non completata) e sul vincitore della partita saranno saldate in base al risultato ufficiale;
- le scommesse sulle mappe in cui il risultato è noto al momento dell'interruzione saranno saldate in base a tale risultato;
- le scommesse sulle partite (handicap sulle mappe, punteggio esatto sulle mappe, numero totale e pari/dispari delle mappe) sono calcolate in base al vincitore della mappa;
- le scommesse sulle partite per le quali non è stato possibile determinare l’esito finale prima dell'interruzione sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00;
- se la mappa non è iniziata, tutte le scommesse (incluse quelle sul vincitore) sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
Se non è possibile decretare il vincitore della mappa (a causa del forfait prima dell'inizio della mappa), le scommesse sul vincitore della mappa verranno saldate in base al risultato ufficiale.
Le altre scommesse sulle partite vengono definite solo se il relativo risultato può essere determinato in base alle mappe giocate prima del forfait (le mappe giocate durante o dopo un forfait non contano). Se il risultato delle scommesse non può essere determinato, le scommesse sono nulle e saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
17.10. Vantaggio di una mappa prima dell'inizio dell'evento: in alcuni casi, sulla base delle decisioni arbitrali e dei regolamenti, una mappa può essere assegnata “a tavolino” a una delle due squadre (da non confondere con una sconfitta tecnica o una scommessa con handicap). Tuttavia, tale mappa non viene considerata nelle scommesse sul “Numero totale di round (mappe)” o sulla “Vincita di una mappa specifica” (nella sequenza): ciò significa che la prima mappa della sequenza è quella effettivamente giocata dai partecipanti.
17.11 Vincitore della competizione: se una squadra o un giocatore viene squalificato prima dell'inizio della partita o non può prendere parte al torneo, le scommesse sull'esito finale della squadra o del giocatore saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Le scommesse piazzate sul vincitore della regione (Region-Winner) fanno riferimento alla regione in cui si trova la squadra o il giocatore.
17.12 Se una mappa viene rigiocata dopo che è già iniziata, le scommesse sugli esiti che sono già stati determinati prima dell’interruzione resteranno valide, mentre tutte le altre scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00. Le scommesse sulla partita resteranno valide e saranno saldate in base al risultato ufficiale.
18. Dota 2
18.5. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita.
18.6. 1x2: simile alla scommessa sul vincitore della partita, ma include la possibilità del pareggio, pertanto questa tipologia di scommessa viene offerta per le partite in cui è possibile un pareggio (ad esempio, serie al meglio di 2).
18.7. Handicap 0: la scommessa viene piazzata sulla vittoria di una delle squadre escludendo la possibilità del pareggio. Se l'esito è un pareggio, la scommessa sarà considerata “vinta” a quota 1,00.
18.8. Vincitore mappa #: la scommessa viene piazzata sul vincitore della mappa selezionata.
18.9. Uccisioni totali nella mappa #: la scommessa viene piazzata sul numero totale di uccisioni realizzate all'interno di una mappa. Tutte le uccisioni che avvengono prima della fine della mappa vengono conteggiate. L’esito della scommessa viene valutato in base al punteggio finale delle squadre nelle statistiche post-partita. Ciò significa che le uccisioni non realizzate dalla squadra avversaria (come quelle realizzate da unità alleate, mostri neutrali, suicidi con abilità od oggetti, ecc.) non vengono conteggiate nella valutazione della scommessa. Inoltre, ricordiamo che il contatore delle uccisioni della squadra può differire dal valore totale delle uccisioni o delle morti degli eroi nelle singole squadre. Ad esempio, quando un eroe muore per mano di mostri nemici o di una torre, l’uccisione non viene conteggiata per l’eroe nemico, ma viene comunque conteggiata per la squadra avversaria e presa in considerazione nella valutazione delle scommesse riguardanti le uccisioni totali e le uccisioni pari/dispari avvenute nella mappa.
18.10. Durata della mappa #: la scommessa viene piazzata sui minuti di durata di una specifica mappa e viene valutata sulla base del timer del gioco.
Esempio: una scommessa piazzata su una durata della mappa superiore a 36,5 minuti è vincente solo se la mappa dura almeno 36 minuti e 01 secondi. Ciò si verifica quando il timer ha superato il limite dei 36 minuti, ovvero quando è iniziato il 37esimo minuto, il che significa che 37 minuti > 36 minuti e 30 secondi. Se la mappa dura meno di 36 minuti (incluso il limite dei 36 minuti e 00 secondi) la scommessa è perdente.
18.11. Uccisioni totali nella mappa # Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero totale di uccisioni, pari o dispari, realizzate da entrambe le squadre all’interno di una specifica mappa (escludendo le uccisioni compiute da mostri neutrali/alleati, suicidi, ecc.).
18.12. Numero di mappe giocate Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero di mappe, pari o dispari, che vengono giocate durante una partita.
18.13. Numero totale di mappe giocate: la scommessa viene piazzata sul numero totale di mappe giocate durante una partita.
18.14. L’handicap sulla partita: il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre, espresso in numero di mappe vinte o perse. Esempio: una scommessa sul Team Secret (-1,5) è vincente se la squadra vince con una differenza di due o più mappe.
18.15. Risultato esatto di una mappa: l’utente deve pronosticare il risultato finale esatto di una mappa. Esempio: se il risultato esatto della mappa è 0-2, la scommessa è vincente solo se la squadra 2 vince con un risultato di 0-2. Con qualsiasi altro risultato la scommessa è perdente.
18.16. Mappa # − Squadra che realizza la prima uccisione: l’utente deve pronosticare quale sarà la squadra a realizzare la prima uccisione nella specifica mappa, escluse quelle compiute da mostri neutrali/alleati, suicidi, ecc.
18.17. Mappa # − Numero totale di uccisioni della squadra N: l’utente deve pronosticare quante uccisioni saranno realizzate dalla squadra prescelta all’interno della mappa selezionata. Per la valutazione dell’esito della scommessa viene considerato il conteggio finale delle uccisioni della squadra e non le singole uccisioni e morti dei relativi eroi.
18.18. Mappa # − Prima squadra a raggiungere X uccisioni: l’utente deve pronosticare quale sarà la squadra a raggiungere per prima il numero di uccisioni scelto. Se nessuna delle due Squadre raggiunge il numero definito di uccisioni, la scommessa sarà considerata “vinta” a quota 1,00.
18.19. Mappa # - Numero di uccisioni: l’utente deve indicare quale sarà la squadra a realizzare l'uccisione pronosticata. Il numero totale di uccisioni corrisponde alla somma di uccisioni realizzate da entrambe le squadre. Se il computo totale delle uccisioni non raggiunge il valore pronosticato, la scommessa sarà considerata “vinta” a quota 1,00.
18.20. Squadra che uccide il primo Roshan (Mappa #): l’utente deve pronosticare quale squadra ucciderà per prima Roshan nella mappa indicata.
18.21. Uccisioni totali Roshan (under/over) nella mappa #: la scommessa fa riferimento alle opzioni di under/over sul numero di volte che Roshan verrà ucciso durante una mappa.
18.22. Prima squadra a distruggere una torre nella mappa #: la scommessa consiste nel pronosticare la prima squadra a distruggere una torre nemica. Perde la squadra che subisce la perdita di una torre, anche nei casi di “deny”.
19. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
19.1. Vincitore: le scommesse vengono piazzate sul vincitore della partita. Si considera che la partita sia iniziata dopo la prima uccisione nel Pistol Round.
19.2. 1x2: simile alla scommessa sul vincitore, ma include la possibilità del pareggio, pertanto questa tipologia di scommessa viene offerta per le partite in cui è possibile un pareggio (ad esempio, partite al meglio di 1 o 2 senza tempi supplementari/overtime).
19.3 0 Handicap: le scommesse vengono piazzate sulla vittoria di una delle due squadre, escluso il pareggio. In caso di pareggio, la scommessa sarà considerata “vinta” a quota 1,00.
19.4. Vincitore mappa # (incluso l’overtime): scommessa sul vincitore della mappa selezionata all'interno della partita tenendo conto dei round aggiuntivi.
Mappa # - Vincitore del 1° tempo: scommessa sulla squadra che vince per prima 8 round nella mappa selezionata.
19.5. Mappa # Round Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero totale di round, pari o dispari, giocati nella mappa selezionata, escludendo l’overtime.
19.6 Mappa # Overtime Sì/No: la scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà o meno l’overtime nella mappa selezionata.
19.7. Mappa # Teamkill Sì/No: la scommessa viene piazzata sulla possibilità che la squadra selezionata effettui una Teamkill nella mappa indicata. Teamkill significa che uno dei componenti della squadra realizza l’uccisione di uno dei suoi compagni.
19.8. Mappa # - Uccisione con coltello Sì/No: la scommessa viene piazzata sulla possibilità che la squadra selezionata realizzi un'uccisione con coltello nella mappa indicata.
19.9. Mappa # Vincitore Pistol Round: la scommessa viene piazzata sulla squadra che vincerà il Pistol Round selezionato nella mappa indicata.
19.10 Mappa # Vincitore di due Pistol Round: la scommessa viene piazzata sulla squadra che vincerà entrambi i Pistol Round nella mappa indicata.
19.11. Mappa # − Piazzamento bomba nel Pistol Round N: la scommessa consiste nel pronosticare se si verificherà o meno il piazzamento di una bomba durante lo specifico Pistol Round nella mappa indicata.
I Pistol Round sono il primo e il sedicesimo round di quelli complessivamente giocati nella mappa.
19.12. Round totali: la scommessa viene piazzata sul numero totale di round giocati da entrambe le squadre durante una partita, escludendo l’overtime.
19.13. Squadra N – Round totali: la scommessa viene piazzata sul numero totale di round vinti dalla squadra specificata durante una partita, escludendo l’overtime.
Esempio: se un giocatore scommette che la squadra #2 vincerà 24,5 round e la partita BO3 si conclude con la sconfitta della squadra specificata con un punteggio di 11-16 e 13-16, il numero totale di round vinti dalla squadra #2 è 24 (11 + 13), quindi la scommessa è perdente poiché il numero di round vinti è inferiore al valore indicato nella schedina. Se la scommessa viene piazzata sull'esito inferiore a 24,5, la scommessa è vincente.
19.14. Squadra N – Numero Totale di Pistol Round Vinti: la scommessa viene piazzata sulla possibilità che la squadra specificata vinca il numero di Pistol Round indicati durante la partita.
19.15. Mappa # − Round Totali: la scommessa viene piazzata sul numero totale di round vinti nella mappa, escludendo l’overtime.
Esempio: un giocatore scommette che il numero totale di round giocati sarà oltre 26,5 e il numero totale di round giocati è 26, la scommessa è perdente poiché il numero di round giocati è inferiore al valore indicato nella schedina. Se la scommessa viene piazzata sull'esito inferiore a 26,5, la scommessa è vincente. Il numero massimo di round che possono essere giocati è 30.
19.16. Mappa # – Round totali Squadra N: la scommessa fa riferimento alla possibilità della squadra N di vincere il numero di round specificato nella mappa indicata, escludendo l’overtime.
19.17. Mappa # – Round totali squadra N come terroristi / forze antiterrorismo: la scommessa fa riferimento alla possibilità che la squadra N vinca il numero di round specificato nella mappa indicata (escluso l’overtime), giocando nel ruolo specificato: terroristi / forze antiterrorismo.
19.18. Mappa # – Numero totale di round conclusi con l’esplosione di una bomba: la scommessa viene piazzata sul numero totale di round, durante una specifica mappa (escluso l’overtime), conclusi con l’esplosione di una bomba.
19.19. Mappa # – Numero totale di uccisioni nel Pistol Round: la scommessa viene piazzata sul numero totale di uccisioni realizzate da entrambe le squadre nel Pistol Round selezionato, durante la mappa specificata.
19.20. Round Handicap: il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi nella partita, escludendo l’overtime.
19.21. Mappa # – Round Handicap: il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi nella specifica mappa, escludendo l’overtime.
19.22. Mappa # Round X – Vincitore: la scommessa fa riferimento alla possibilità di vittoria di una squadra in uno specifico round nella mappa indicata. La vittoria del round si ottiene uccidendo tutti i nemici, facendo esplodere/disinnescando una bomba oppure viene determinata alla fine del round.
19.23. Mappa # – Prima squadra a vincere X round: la scommessa viene piazzata sulla squadra che vincerà per prima il numero di round indicati nella mappa specificata.
19.24. Mappa # – Risultato esatto: la scommessa consiste nel pronosticare che la mappa specificata si concluda con il punteggio indicato. Se il punteggio finale è 15-15, tutte le scommesse saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
19.25. Numero di mappe giocate Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero di mappe, pari o dispari, che vengono giocate durante una partita.
19.26. Numero totale mappe giocate: la scommessa viene piazzata sul numero totale di mappe giocate durante una partita, includendo l’overtime.
19.27. L’handicap delle mappe è il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre espresso in numero di mappe vinte o perse, includendo l’overtime.
19.28. Risultato esatto delle mappe: la scommessa viene piazzata sul risultato esatto della partita.
19.29. Mappa # Round X – Vincitore: la scommessa fa riferimento alla possibilità di vittoria di una squadra in uno specifico round nella mappa indicata. La vittoria del round si ottiene uccidendo tutti i nemici, facendo esplodere/disinnescando una bomba oppure viene determinata alla fine del round.
19.30. Mappa # Round X – Modalità della vittoria: la scommessa viene piazzata sulla precisa modalità di ottenimento di una vittoria in un determinato round, nella mappa specificata. La vittoria del round si ottiene uccidendo tutti i nemici, facendo esplodere/disinnescando una bomba oppure viene determinata alla fine del round.
19.31. Overtime: la vittoria nella mappa si ottiene vincendo almeno 16 round. In caso di pareggio (il punteggio è 15-15), vengono applicati 6 round extra (cosiddetti “overtime”). La vittoria in overtime viene assegnata alla squadra che vince per prima 4 dei 6 round extra. Se l'overtime termina in pareggio (entrambe le squadre vincono 3 round), viene assegnato un ulteriore overtime (6 round aggiuntivi).
19.32. Mappa # – 1x2 overtime N: la scommessa viene piazzata sul vincitore dell’overtime selezionato, nella mappa indicata. È inclusa la possibilità di pareggio.
19.33. Mappa # – Risultato esatto nell’overtime N: la scommessa viene piazzata sulla possibilità che l’overtime N si concluda nella mappa indicata e con il punteggio specificato.
19.34. Mappa # – Numero di overtime Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero totale, pari o dispari, di overtime giocati.
19.35. Mappa # – Numero totale round overtime N: la scommessa viene piazzata sul numero totale di round giocati durante l’overtime N.
19.36. Mappa # - Vincitore H1 overtime N: la scommessa viene piazzata sulla squadra che vince per prima 3 round nella mappa selezionata nell’overtime N.
Ad esempio, quando un giocatore scommette su un esito superiore a 5,5, se il numero totale di round giocati in overtime è 6, la scommessa è vincente poiché il numero di round giocati è maggiore del valore specificato nella schedina. Se invece l’esito scommesso è inferiore a 5,5, la scommessa è vincente nel caso in cui il numero di round giocati sia 4 o 5.
20. Overwatch
20.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul risultato di una partita o di un singolo round.
20.2. Vincitore mappa #: la scommessa viene piazzata sul vincitore della mappa selezionata.
20.3. 1x2: simile alla scommessa sul vincitore, ma include la possibilità del pareggio, pertanto questa tipologia di scommessa viene offerta per le partite in cui è possibile un pareggio.
20.4. Numero totale di mappe giocate: la scommessa viene piazzata sul numero totale di mappe giocate durante una partita.
20.5. L’handicap sulla partita: il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre, espresso in numero di mappe vinte o perse.
20.6. Numero di mappe giocate Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero di mappe, pari o dispari, che vengono giocate durante una partita.
21. League of Legends
21.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita.
21.2. 1x2: simile alla scommessa sul vincitore della partita, ma include la possibilità del pareggio, pertanto questa tipologia di scommessa viene offerta per le partite in cui è possibile un pareggio (ad esempio, serie al meglio di 2).
21.3. Handicap 0: la scommessa viene piazzata sulla vittoria di una delle squadre escludendo la possibilità del pareggio. Se l'esito è un pareggio, la scommessa sarà considerata “vinta” a quota 1,00.
21.4. Vincitore mappa #: la scommessa viene piazzata sul vincitore della mappa selezionata.
21.5. Uccisioni totali nella mappa #: la scommessa viene piazzata sul numero totale di uccisioni realizzate all'interno di una mappa.
21.6. Tutte le uccisioni che avvengono prima della fine della mappa vengono conteggiate. L’esito della scommessa viene valutato in base al punteggio finale delle squadre nelle statistiche post-partita. Ciò significa che le uccisioni non realizzate dalla squadra avversaria (come quelle realizzate da unità alleate, mostri neutrali, suicidi con abilità od oggetti, ecc.) non vengono conteggiate nella valutazione della scommessa. Inoltre, ricordiamo che il contatore delle uccisioni della squadra può differire dal valore totale delle uccisioni o delle morti degli eroi nelle singole squadre. Ad esempio, quando un eroe muore per mano di mostri nemici o di una torre, l’uccisione non viene conteggiata per l’eroe nemico, ma viene comunque conteggiata per la squadra avversaria e presa in considerazione nella valutazione delle scommesse riguardanti le uccisioni totali e le uccisioni pari/dispari avvenute nella mappa.
21.7. Durata della mappa #: la scommessa viene piazzata sui minuti di durata di una specifica mappa e viene valutata sulla base del timer del gioco.
Esempio: una scommessa piazzata su una durata della mappa superiore a 36,5 minuti è vincente solo se la mappa dura almeno 36 minuti e 01 secondi. Ciò si verifica quando il timer ha superato il limite dei 36 minuti, ovvero quando è iniziato il 37esimo minuto, il che significa che 37 minuti > 36 minuti e 30 secondi. Se la mappa dura meno di 36 minuti (incluso il limite dei 36 minuti e 00 secondi) la scommessa è perdente.
21.8. Uccisioni totali nella Mappa # Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero totale di uccisioni, pari o dispari, realizzate da entrambe le squadre all’interno di una specifica mappa (escludendo le uccisioni compiute da mostri neutrali/alleati, suicidi, ecc.).
21.9. Numero di mappe giocate Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero di mappe, pari o dispari, che vengono giocate durante una partita.
21.10. Numero totale di mappe giocate: la scommessa viene piazzata sul numero totale di mappe giocate durante una partita.
21.11. L’handicap sulla partita: il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre, espresso in numero di mappe vinte o perse.
Esempio: in una partita ai meglio di 5 (Bo5), una scommessa su Cloud9 (-1,5) è vincente se la squadra vince con un punteggio di 3-0 o 3-1. In una partita al meglio di 3 (Bo3), una scommessa su Cloud9 (-1,5) è vincente se la squadra vince con un punteggio di 2-0.
21.12. Risultato esatto di una mappa: l’utente deve pronosticare il risultato finale esatto di una mappa. Esempio: se il risultato esatto della mappa è 0-2, la scommessa è vincente solo se la squadra 2 vince con un risultato di 0-2. Con qualsiasi altro risultato la scommessa è perdente.
21.13. Mappa # − Prima squadra a raggiungere X uccisioni: l’utente deve pronosticare quale sarà la squadra a raggiungere per prima il numero di uccisioni scelto. Se nessuna delle due Squadre raggiunge il numero definito di uccisioni, la scommessa sarà considerata “vinta” a quota 1,00.
21.14. Mappa # − Squadra che realizza la prima uccisione: l’utente deve pronosticare quale sarà la squadra a realizzare la prima uccisione nella specifica mappa, escluse quelle compiute da mostri neutrali/alleati, suicidi, ecc.
21.15. Mappa # − 1 Drago: l’utente deve pronosticare quale delle due squadre ucciderà per prima il drago nella mappa indicata.
21.16. Mappa # − 1 Torre: l’utente deve pronosticare quale delle due squadre distruggerà per prima una torre nemica nella mappa indicata.
21.17. Mappa # − 1 Barone: l’utente deve pronosticare quale delle due squadre ucciderà per prima il barone nella mappa indicata.
21.18. Mappa # − 1 Inibitore: l’utente deve pronosticare quale delle due squadre distruggerà per prima un inibitore nemico nella mappa indicata.
22. PUBG, Fortnite, Apex Legends e Call of Duty: Warzone
22.1. Alla fine della partita è disponibile su richiesta un video di Twitch.
22.2. Uccisioni totali con colpo alla testa: vengono conteggiate solo le eliminazioni (uccisioni nemiche) realizzate con un colpo in testa.
22.3. Se la partita viene giocata in modalità team (duo o squad), allora le scommesse sulle “Uccisioni totali” e le “Uccisioni Totali con colpo alla testa” fanno riferimento a un solo giocatore, indicato nel nome dell’evento, mentre le scommesse sulla posizione finale (top 5/10/20, ecc.) fanno riferimento a tutti i componenti della squadra.
22.4. 22.4. Se uno streamer abbandona la partita attraverso il menu di gioco prima di atterrare sulla superficie, le scommesse resteranno valide per la partita successiva.
22.5. Se il risultato della partita non può essere determinato a causa di circostanze impreviste, tutte le scommesse sugli esiti che sono già stati determinati prima dell’interruzione verranno saldate sulla base dei risultati disponibili, mentre il resto delle scommesse sarà considerato “vinto” a quota 1,00.
22.6. Se uno streamer cambia la modalità di gioco, tutte le scommesse piazzate prima di atterrare sulla superficie saranno considerate “vinte” a quota 1,00.
22.7. La Società non è responsabile per le azioni dello streamer, errori del software o bug nel gioco che hanno influenzato il risultato.
22.8. Nel caso di streaming sniping, la Società si riserva il diritto di saldare le scommesse piazzate sulla partita in corso a quota 1,00.
23. Starcraft II
23.1. Vincitore: le scommesse vengono piazzate sul vincitore della partita.
23.2. Vincitore mappa #: la scommessa viene piazzata sul vincitore della mappa selezionata.
23.3. Tempo di gioco mappa # under/over: la scommessa viene piazzata sui minuti di durata di una specifica mappa. Esempio: una scommessa piazzata su una durata della mappa superiore a 20,5 minuti è vincente solo se la mappa dura almeno 20 minuti e 01 secondo. Se la mappa dura meno di 20 minuti (incluso il limite dei 20 minuti e 00 secondi) la scommessa è perdente.
23.4. 1x2: simile alla scommessa sul vincitore della partita, ma include la possibilità del pareggio, pertanto questa tipologia di scommessa viene offerta per le partite in cui è possibile un pareggio.
23.5. Numero totale mappe giocate: la scommessa viene piazzata sul numero totale di mappe giocate durante una partita.
23.6. L’handicap sulla partita: il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre, espresso in numero di mappe vinte o perse.
23.7. Numero di mappe giocate Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero di mappe, pari o dispari, che vengono giocate durante una partita.
23.8. Risultato esatto di una mappa: l’utente deve pronosticare il risultato finale esatto di una mappa. Esempio: se il risultato esatto della mappa è 3-1, la scommessa è vincente solo se il giocatore 1 vince con un risultato di 3-1. Con qualsiasi altro risultato la scommessa è perdente.
24. Hearthstone e Artifact
24.1. Vincitore: le scommesse vengono piazzate sul vincitore della partita.
24.2. Vincitore della partita #: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita con il numero indicato.
24.3. Chi riceverà la moneta nella partita #: l’utente deve pronosticare quale giocatore giocherà per secondo nella partita # e ciò dipende da quale dei giocatori avrà una moneta nella mano di apertura.
24.5. Partite totali: la scommessa viene piazzata sul numero totale di partite giocate.
24.8. Risultato esatto di una mappa: l’utente deve pronosticare il risultato finale esatto di una mappa. Esempio: se il risultato esatto della mappa è 0-2, la scommessa è vincente solo se il giocatore 2 vince con un risultato di 0-2. Con qualsiasi altro risultato la scommessa è perdente.
25. World of Tanks
25.1. Vincitore: le scommesse vengono piazzate sul vincitore della partita.
25.2. Vincitore mappa #: la scommessa viene piazzata sul vincitore della mappa selezionata.
25.3. Tempo di gioco mappa # under/over: la scommessa viene piazzata sui minuti di durata di una specifica mappa. Esempio: una scommessa piazzata su una durata della mappa superiore a 20,5 minuti è vincente solo se la mappa dura almeno 20 minuti e 01 secondo. Se la mappa dura meno di 20 minuti (incluso il limite dei 20 minuti e 00 secondi) la scommessa è perdente.
25.4. 1x2: simile alla scommessa sul vincitore della partita, ma include la possibilità del pareggio, pertanto questa tipologia di scommessa viene offerta per le partite in cui è possibile un pareggio.
25.5. Uccisioni totali della squadra/giocatore: la scommessa viene piazzata sul numero di eliminazioni (uccisioni nemiche). Ogni squadra realizza un certo numero di punti. Le scommesse possono essere piazzate sui risultati sia dell'intera squadra che di un singolo giocatore. Il numero di eliminazioni può essere calcolato per un round, una partita composta da diverse battaglie, o per l'intero torneo se la squadra avanza oltre la prima partita.
25.6. MVP (giocatore): la scommessa viene piazzata sul miglior giocatore della partita. Uno degli indicatori per determinare l’MVP è il numero di nemici uccisi.
25.5. Numero totale mappe giocate: la scommessa viene piazzata sul numero totale di mappe giocate durante una partita.
25.6. L’handicap sulla partita: il vantaggio o svantaggio di una delle due squadre, espresso in numero di mappe vinte o perse.
25.7. Numero di mappe giocate Pari/Dispari: la scommessa viene piazzata sul numero di mappe, pari o dispari, che vengono giocate durante una partita.
26. Warcraft III, Halo, Starcraft I, Smite, Vainglory e Crossfire
26.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita, il quale viene definito sulla base del numero di mappe vinte durante la partita.
27. Street Fighter
27.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita, che viene determinato in base al numero di round vinti.
28. Soccer Mythical
28.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita, che viene determinato in base al numero di gol segnati.
29. NBA 2K18
29.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita, che viene determinato in base al numero di punti segnati.
30. King of Glory
30.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita,
30.2. Risultato esatto di una mappa: l’utente deve pronosticare il risultato finale esatto di una mappa. Esempio: se il risultato esatto della mappa è 0-2, la scommessa è vincente solo se la squadra 2 vince con un risultato di 0-2. Con qualsiasi altro risultato la scommessa è perdente.
30.3. Handicap della partita: una scommessa sul fatto che una squadra vincerà contro l'altra con uno specifico vantaggio nel numero di mappe vinte.
31. Heroes of the Storm
31.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita,
31.2. Risultato esatto di una mappa: l’utente deve pronosticare il risultato finale esatto di una mappa. Esempio: se il risultato esatto della mappa è 0-2, la scommessa è vincente solo se la squadra 2 vince con un risultato di 0-2. Con qualsiasi altro risultato la scommessa è perdente.
31.3. Handicap della partita: una scommessa sul fatto che una squadra vincerà contro l'altra con uno specifico vantaggio nel numero di mappe vinte.
31. Rainbow Six e Call of Duty
32.1. Vincitore: la scommessa viene piazzata sul vincitore della partita, il quale viene definito sulla base del numero di mappe vinte o round (se la partita si è svolta all’interno di una sola mappa), tenendo conto dei round aggiuntivi.
32.2 1x2: simile alla scommessa sul vincitore della partita, ma include la possibilità del pareggio, pertanto questa tipologia di scommessa viene offerta per le partite in cui è possibile un pareggio (ad esempio, serie al meglio di 2).
33.2 Mappa # Vincitore (incluso l’overtime): la scommessa viene piazzata sul vincitore della mappa selezionata durante una partita.
32.4. Handicap della partita: una scommessa sul fatto che una squadra vincerà contro l'altra con uno specifico vantaggio nel numero di mappe vinte.
32.5. Numero totale mappe giocate: la scommessa viene piazzata sul numero totale di mappe giocate durante una partita.
32.6. Risultato esatto di una mappa: l’utente deve pronosticare il risultato finale esatto di una mappa. Esempio: se il risultato esatto della mappa è 0-2, la scommessa è vincente solo se la squadra 2 vince con un risultato di 0-2. Con qualsiasi altro risultato la scommessa è perdente.
33. Cyber football
33.1. La partita è composta da due tempi: la durata di un tempo non include i tempi supplementari e la serie di calci di rigore.
33.2. Si accettano solo scommesse relative ai tempi regolamentari.
33.3. È possibile effettuare un numero illimitato di sostituzioni, quindi la formazione di una squadra può essere modificata.
34. Cyber basket
34.1. Il regolamento delle scommesse sul basket si applica anche al cyber basket.
34.2. Una partita è composta da 4 quarti.
34.3. Nel basket si accettano scommesse sulla vittoria di una squadra, sul pareggio, sull’esito del secondo tempo e del 4° quarto all’interno dei tempi regolamentari. Le scommesse su tutti gli altri esiti vengono saldate escludendo i tempi supplementari, se non diversamente specificato nella linea.
34.4. Ai fini delle scommesse “Quarto – Totale punti”, vengono conteggiati solo i punti segnati durante un quarto specifico (non durante l'intera partita).
35. Cyber hockey
35.1. Il regolamento delle scommesse sull’hockey su ghiaccio si applica anche al cyber hockey.
35.2 Una partita è composta da 3 periodi, senza serie di tiri di rigore.
35.3. Si accettano scommesse sulle partite di hockey su ghiaccio relative ai tempi regolamentari, se non diversamente specificato.
36. Modifiche al regolamento
36.1. Il presente regolamento e i suoi allegati possono essere modificati dalla Società unilateralmente. La Società informerà l’utente di tali modifiche pubblicando le informazioni pertinenti sul sito web all’interno della sezione Regolamento.
36.2. Le condizioni delle scommesse, accettate prima della modifica al regolamento, vengono mantenute.
36.3. Dopo l'entrata in vigore delle modifiche al regolamento (entrata in vigore del nuovo regolamento), le scommesse saranno accettate secondo il regolamento modificato.
37. Cash out:
37.1. Il cash out consente all’utente di concludere anticipatamente la propria scommessa (prima che uno o più eventi sportivi siano terminati).
37.2. Il cash out è disponibile solo per scommesse singole e potrebbe non essere disponibile per determinate partite o esiti.
37.3. Il cash out può essere utilizzato in qualsiasi momento dopo che una scommessa è stata piazzata, a condizione che l'opzione “Vendi scommessa” sia ancora disponibile. In alcuni casi, questa opzione potrebbe essere temporaneamente non disponibile per una serie di motivi tecnici (stream non disponibile, errori tecnici nella visualizzazione del punteggio, ecc.).
37.4. Per vendere una scommessa, l’utente deve essere registrato. L'opzione può essere trovata sul sito web andando su “Scheda scommesse - Le mie scommesse” o “Profilo - Cronologia scommesse”. Una volta aperte le informazioni dettagliate sulla specifica scommessa, è necessario premere ”Cash out” in basso.
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Calcio. UEFA Champions League, Europa League http://www.uefa.com
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Calcio. CONCACAF Champions League http://www.concacaf.com
Calcio. Champions League africana http://www.cafonline.com
Calcio. Champions League asiatica http://www.the-afc.com
Calcio. Campionato inglese http://www.sportinglife.com
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Calcio. Campionato australiano http://www.a-league.com.au
Calcio. Campionato austriaco. VPL League http://www.footballfedvic.com.au
Calcio. Campionato austriaco http://www.bundesliga.at
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I seguenti siti web pubblicano informazioni ufficiali sulle statistiche delle partite di basket:
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Basket. Adriatic League http://www.adriaticbasket.com
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Volley. Central European League http://mevza.volleynet.at
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Hockey. Partite internazionali http://www.iihf.com
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Pallamano. European Champions League http://www.ehfcl.com
Pallamano. Campionato austriaco http://hla.sportlive.at
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